苦逼的网页游戏运营

苦逼的网页游戏运营

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网站运营

咦,为啥又是在标题上敲下了苦逼俩字?媳妇给了我很好的答案,你最近心态很糟糕,所以整个世界都是黑白色。

我想了想,是的。

面对一堆繁杂的不熟悉的事情,整理出一些条条框框来,是我的一个十分之不舒适的区域,尤其是面对一些所谓的低级错误时。

但是,想要成长,必须从一个舒适区逃离出来,到达另一个不舒适区,使之变的舒适。

所以,需要去理一理,理一理需要做的事情。

首先,就是从自己的角度着手,想想应该干什么,恩,关于这点,我想我是迷茫的。那么,无敌的方法论告诉我,我应该去看看别人是怎么说和怎么做的。

好吧,又来到了,十分之神奇的,知乎。下面我简单的进行整理如下:

一、看起来几乎无亮点的网页游戏(或网络游戏)是不是让有的玩家痴迷并投入了少则几百多则数万的钱?

这类玩家一般都是二线城市,有钱但是娱乐活动少,也不喜欢往外面跑,当地最豪华的几个设施都有自己家股份,你说还有什么玩头。

数万还是少的呢,上百万的都有,人家玩的不是游戏,是满足感。这类游戏都有排名系统,人家喜欢享受的就是高高在上的感觉。为了满足这些玩家,游戏公司都会有小组专门为他个人服务,会故意安排高手来给他杀,或者杀他,挖空心思让他觉得有意思,刺激他买更多的装备。

二、网页游戏中大R是怎么产生的。

1、“零割肉不疼”。网页游戏在付费设计上,明显体现出养成线多元、付费点丰富的特点,也就是俗称的“坑多”。一般重度用户要应对数条养成线、十几个付费点。在几个月的生命周期(大R大多会坚持到服务器末期)中,不用一掷万金,只要平均每周充值1000以上即可能变成“大R”。而流行的VIP充值制度也很好地培养了这种阶梯性的持续消费节奏。

2、争先性。网页游戏强调前期收费能力,追求的是让用户进入游戏后的前三天甚至当天就付费。实现这点有两个方法,一是较早进行用户筛选,设置一个甚至多个硬槛逼玩家付费,以区分R和非R;二是通过类似竞技场这样的设计来强调争先性,越早付费收益越高,越晚付费越难翻身。这样一来,有潜力的用户就会很早投入到消费竞争中,其中一部分人为取得领先在第一周就消费数千甚至上万。

3、付费体验。没有惩罚,没有挫折,网页游戏把付费体验做到了极致。比如,强化装备不再有“失败”和“成功”的区别,有的只是“成功”和“大成功”。玩家的心理曲线也不再有挫折,有的只是喜悦和特别喜悦。在这种游戏里,花钱是很爽的。

4、对抗性。 对抗性是网游用户付费的主要动力之一,但在网页游戏中没有特别之处,不赘言。

5、销售机制。高强度运营+GS服务。前4点讲的都是产品设计,实际上运营也是网页游戏赚钱的重要原因。特别是所谓的Game Sales,把传统线下的销售技巧引入到游戏当中,让付费用户“享受”到1对1的贴身跟随服务,不断花钱。

可以看出,让用户花几万块钱的机制,几乎与游戏的核心game play无关。这也能解释,为什么题主会觉得这些游戏“无亮点”。其实网游跟很多产品都类似,“亮点”不是决定成功与否的关键,细节才是核心竞争力。只要是成熟的game play,ARPG也罢回合制RPG也罢SLG也罢甚至神仙道那样的踩格子对砍,把体验层面和收费层面的细节打磨好,用户愿意为之投入几万块是很自然的事情。

三、网页游戏是如何运营的?

如何运营网页游戏,其实不外乎是市场部,运营部,研发部的职责明晰,按照各个阶段不同目标,协同合作,共同取得盈利的过程。

更细致的来说:

市场部根据产品测试周期按需求引入目标用户;

运营部如何将引入的用户留存下来,能持续回访,并付费;

研发部根据运营部的反馈,在技术和策划层面优化产品,在保证服务器稳定的情况下,进行版本更新。

四、类似37wan这种平台是如何发展起来的

第一步:引入流量,顺便提升知名度

1、没有流量买流量。这里的问题就是降低广告成本和提高转化率。

比如成立自己的广告联盟。

2、有自有媒体可以通过自有媒体流量发展用户。很多媒体的自有流量的arpu和转化率都要好于站外的广告,7k7k除外。。再通过站外进行补量做深自有平台流量的付费arpu

3、品牌效应(姑且扔到这个分类里面吧)

通过提升品牌知名度吸引自然增长用户

第二步:沉淀用户

1、通过产品线扩充来满足多样化需求。

单个产品的用户生命周期多数为几个月。在用户对一类产品厌烦的时候如何通过其他产品满足需求可以降低用户的流失。

2、vip系统沉淀用户

随便去个平台看看平台层面的vip体系借鉴下

3、搞个独代产品

嗯,也很想说的是,之前貌似听说过很多可以类比的理论,只是现在不知道或者忘记了应该怎么去实践了。

想想也是,其实很多时候,都是当局者迷的,而且迷的不是一点两点。
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